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课程成果丨环境中的物体:设创大楼内容改造

D&I 同济大学设计创意学院 2023-07-04


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课程介绍





本课程是学生进入环境设计专业学习的第二个专业课程,遵循“设计四秩序”理论的教改方案,命题为“环境中的物体”(Objects)。在上一个专业课程中,学生开始理解“环境中的符号”(Symbols)是如何以物质和非物质形式建构,并尝试图形设计和亲手搭建,理解环境符号如何被建构、复制、甚至传播。现在,进入第二个专业课程“环境中的物体”(Objects),学生将要短暂离开图形和搭建这样较为“直接”和“具身”的实践,尝试理解物质空间较为“间接”和“抽象”的问题——空间体量与空间内容(Mass and content)——及其如何基于“整体思维”在图纸与模型中建构并表达空间及其场景。课程训练学生从基于图纸去体验空间开始,将空间场景作为基本工作单元,认识空间的内容与体量的关联,组织结构、关系、材料等物质要素,推进学生从“直接造物”转向更具专业性的“间接造物”。


本次课程以设创学院大楼为现存物质对象,通过置入全新内容对其进行改造设计。设创学院大楼由公交一汽修车间改造而成。建筑内既含有包括大跨空间在内的丰富结构选型,也保持了原有的空间架构,服务于设计学所需的工坊车间使用方式。未来,这栋建筑将不再作为教学楼,新的混合创新业态内容将被置入,它们可能是:新型办公、人才公寓、商铺集群、奶茶工坊、体验式影院、美术馆、共享车间、社区游乐场、运动中心,甚至新型停车场、室内动物园、冰上体验中心等等。那么,如何让这样具有中国工业史价值的房子延续传承呢?你将尝试扮演想在这栋建筑中开设新业态的其中一位“店主”,从了解房子探明空间条件开始,拟定具有创新主题的开业内容并提出空间需求,最终以团队协作形式完成整合的空间改造设计方案。


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任务导览





图纸上的房子

Building on the drawing


要点:图纸(Drawing)


在开始做概念设计之前,你需先认识设创学院大楼这个建筑。


你将拿到学院大楼的CAD施工图纸,通过整理图纸、重绘等工作认识图纸上的建筑。然后将图纸带到现场,以体验的方式理解空间,并在实景中理解图纸的画法,最终以模型和体验叙事表述自己对物质空间的理解。

如果你是个店主

If you are a shopkeeper

要点:体量(Mass)


接下来,你需要试着基于内容思考空间需求。


你将假设自己是一位要经营或操盘一个业态项目的店主。你首先要理解所要做的内容究竟是什么,尝试以创新视角重新定义它,并提出对空间的具体要求。你将做若干相关案例的调研,并认识这个内容在当下有什么新的可能。与此同时,你需要知道自己要落实这项内容,会呈现为怎样的具体功能,并有什么具体空间特征上的需求。比如你想做一个留学生交流场所,那你可能需要借鉴留学生离开学校时卖二手物品的传统习惯,定义一个以地域差异为分类的留学生二手物品交易中心,以达到这个代际间的交流目标,这个内容的核心空间也许是一个有众多小场景的综合多功能大厅,那就需要至少2000平米,两层通高的大空间,里面也许会容纳宿舍、展厅、仓库、甚至直播场地等。


那么,你需要基于作业1的建筑空间认识,研究设计一份内容草案,并汇编整理成研究报告。为了落实这件事,你需要用手工模型表达空间体量构成,通过插入,堆叠,挖除,连接,抬升等体量操作,为内容落地构思自己空间设计,并最终在团队中协调整合完成团队改造概念方案。

互利的未来生活场景 

Mutually beneficial future scenario

要点:场景(Scenario)


你将需要与你的组员协作构思设计完成学院大楼的改造。


你将以“如何与他人的内容互惠互利,并整合改造到一个大楼中?”为问题,展开你的具有可行性的设计深化。你需要与组员协调整合内容与空间,并整合互相之间的关联。在深化设计过程中,场景设计是关键工具,它既能测试体量的精准性,也能描述使用情境,更重要的是能描述局部与整体之间的关系。最终以模型展现这个综合改造方案。


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作业精选





城市博物馆 / Invisible city museum

袁亦雯


我的方案是基于卡尔维诺的《看不见的城市》这本小说,小说中他将威尼斯拆成了多个各具特色的城市。我选择的城市是我的家乡上海,首先对它进行了历史、人文等各方面的调研,然后将这些特点与小说中的城市进行关联,随后得出我对于上海的看法。我选择了5个特点基于它们各自的空间原型进行空间转译,并且将它们穿插在组员的空间中,有些作为入口,有些是异质的侵入,从而组成一个城市展览馆。


第一个城市叫transmarine。它讲的是上海外滩万国建筑博览群,第二个城市是ultramarine,它主要讲的是上海电影及抗战历史。第三个城市是submarine。它讲的是上海的地铁和上海的城市规划。第四个城市是mariculture,它将的是上海的工业史。第五个城市是maritime,它讲述的是上海的桥。




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犬集——以领养中心为主的综合性宠物空间 / Dog Universe—— a pet space with an adoption center

姚欣怡


我希望该空间服务养宠群体,成为宠物友好的休闲场所,并通过建立领养中心促进规范国内宠物饲养市场。作业二中,设计策略为提供亲自然草坪,打破城市狗舍空间狭小的现状,最终空间模式为建筑半包围L形草坪。作业三中,设计了环绕拱顶的屋顶花园,并在模块化市集中融入拱形元素。困难是狗舍的功能性限制多,与公共空间的动静区分较难处理。遗憾是作业二三的策略改动不大,觉得方案推进总是单线迭代,希望能锻炼快速思考的能力。



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冰冻星球 / Fronzen planet

徐佳


冰冻星球是一个一站式的冰雪运动空间,它旨在让更多城市与社区中的青年人安全、高效、专业地学会冰雪运动,从入门到专业,开启一种新型运动风潮。主要空间是旱滑雪场和滑冰场以及各自所需的装备空间。空间上保留了一半原建筑的桁架结构,旱滑雪场设计了两条交叉排列的雪道。滑冰场放在一层的中心位置。




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音乐健身游戏体验综合体 / Music Fitness Game Complex

王婉莹


它是以音乐和游戏为关键词,以亚文化和科技为附属要素的,重在游玩体验和同好交流的空间。项目利用了设计创意学院拱顶下方区域与南侧的三层加建。概念上,以漂浮的盒子为基本形态,表现赛博朋克未来感的风格。空间模式上,以舞台展示区为核心放射状布局,结合单人游戏区、VR体验区、社交休憩区、展陈区等,带给来客丰富的体验。




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方块里的爱丽丝——模块化搭建的爱丽丝故事转译主题乐园 / Alice in Cubes -- a theme park built with modular translation of Alice's story

孙芷萱


方案以爱丽丝梦游仙境童话故事为灵感出发点,试图构建一个空间上多变、场景上还原,给人多种感官刺激的娱乐空间。通过对主题背景故事、目标人群、乐园市场现状和空间模式的调研,得出我的主题乐园是以年轻人为主要客群,以爱丽丝梦游仙境为空间故事逻辑,以仪式感体验、故事性探索、娱乐化运动等目标为导向的模块化的童话故事转译空间。


方案以辅助性空间包围娱乐空间的空间模式为基本,为了更自由地排列单元模块,场地上选取学院桁架结构下的完整厂房空间和南面的三层办公楼空间。在流线设计上分为2类,消费者的游玩路线把所有单元空间串起来;免费开放的公共路线可以到达每一层的公共平台和屋顶,从外部感受复杂多变的娱乐空间。每个娱乐空间都有它独特的模块化组织形态,有它自己的互动方式,有它自己的故事场景还原,这些都和爱丽丝故事里的场景和情节一一对应。



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乐动园 / Joyport

陆怿美


在设创大楼的改造项目中,结合周边老工房居民区运动设施稀缺的特点,定下了青少年运动游乐中心的改造目标,旨在为全年龄段的青少年提供一个“运动、娱乐、社交”一体化的活动空间。根据不同年龄段的运动锻炼需求,设计划分3-6岁、7-12岁、13-17岁三个片区,沿主要交通流线依次排布,每部分选择代表性运动项目植入。




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忆间”:怀旧美学展览和综合服务空间 / Memoroom: Vintage Theme Exhibition and Commercial Space

陈颖钊


通过市场调研和对旧物仓品牌的分析,我决定做一个商业性质的怀旧美学展览和综合服务空间。空间策略上,初步考虑以小的群落空间(市场)包围大空间,并逐步演化为模块化的方格矩阵填充和掏挖空间。增强空间通透性、灵活性更强并且适合旧物场景搭建和展示。以模块化网格应对怀旧美学展览+仓储服务+办公+休闲的多样使用需求,是本方案的关键思路。




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太空废土——沉浸式鬼屋体验馆 / Wasteland of Space_Haunted house

沈静怡


这是一个围绕着“末日”之后,人类在未来的太空寻找生存之路的的沉浸式科幻鬼屋世界。让玩家在游玩中体会到科技、文化与环境之间交织的关系,从而引导用户关注当下人类如何与地球和谐相处。项目主要利用了设计创意学院二、三层的一些相互错开的区域。空间模式上,利用不断向学院各个角落延伸开去的“路”,形成错综复杂、节奏丰富的多样空间,结合调查区、追逐区、躲避区、回忆区以及打卡区,带给用户完整的体验。



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幻想星球——梦境剧场/ Fantasy Planet——Dream Theater

干亦洁


这是围绕一个女孩的不同梦境展开的为综合型密室逃脱世界,并以沉浸式空间为主,主要让玩家了解并关注梦境与精神,以及影响精神的现实世界的关联,从而通过梦境关注自己的精神健康。项目利用了整个学院空间,并把不同的空间按照密室的性质区分开。概念上以作为无限循环的圆形牢笼为中心分割空间,形成沉浸感和体验上的呼应。空间上将薄壳结构下的二、三层作为中心置入圆柱作为沉浸式密室,并通过连廊将上下空间相连,并将其他被圆形切割出的空间作为公共自由解密游戏空间,并将被遮住的一层空地作为放置不同小体块的恐怖密室,以及难以改动的左边砖混结构空间作为传统的机械密室。利用空间结合清醒梦、预知梦、噩梦、白日梦等不同的梦境类型给玩家带来基于一个主体下的不同体验。在沉浸式密室中设置了交互区,让人们在探索剧情的同时也能购买纪念品,带来更加真实的体验。



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END


2022年秋 | 环境设计本科课程 | 专业设计(2) | 设创大楼内容改造

教学 | 王衍 陶思旻

图文 | 王衍 龙琼

编辑 | 榴莲

责编 | 雪青







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